Menurut Angkowo, R &
Kosasih (2007), “Multimedia Interaktif (MMI) adalah suatu multimedia
yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya”.
Contoh multimedia interaktif yaitu multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi
game, dll. Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih
dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia
interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai
user/pengguna produk) dan komputer. Dengan demikian produk yang diharapkan
memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan
penggunanya.
Sedangkan menurut Ariasdi (2008) “MMI merupakan suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol, yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya”. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi
yang disebut dengan Grapichal User
Control (GUI), baik berupa icon
maupun button, pop-up menu, scroll bar,
dan lainya yang dapat dioperasikan oleh user.
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses
pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat
dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar
mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa
dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan
dari sebuah multimedia pembelajaran. Menurut Cepi & Rudi Susilana (2008:
21) kelebihan dari multimedia adalah sebagai berikut.
a.
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak
oleh mata, seperti kuman, bakteri, dan elektron.
b.
Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin
dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, dan gunung.
c.
Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit
dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya
suatu mesin, beredarnya planet Mars, dan berkembangnya bunga.
d.
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti
bulan, bintang, dan salju.
e.
Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti
letusan gunung berapi, harimau, dan racun.
f.
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Berdasarkan buku panduan pengembangan multimedia terbitan DepDikNas dalam
Ariasdi (2008), format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke
dalam lima kelompok sebagai berikut.
a.
Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia
pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial,
sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.
Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam
atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa
pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu,
diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar,
kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon
pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara
keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan
serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman
pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
b. Drill dan Practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih
pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat
penguasaan suatu konsep. Program
menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara
acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil
selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini
dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga
diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada
bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator
untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
c.
Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan
aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau
pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain.
Pada dasarnya format ini mencoba memberikan
pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko,
seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau
terjadi malapetaka nuklir.
c.
Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih
ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan
praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan
serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan
atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan
eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada
akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu
berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
d.
Permainan
Tentu saja bentuk permainan yang
disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program
multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain.
Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
Esensi dari multimedia pembelajaran
interaktif merupakan penyusunan dan memproduksi multimedia pembelajaran
interaktif, dan dievaluasi serta di kaji ulang apakah sesuai untuk diterapkan
dalam pembelajaran. Bagian akhir dalam penyusunan multimedia pembelajaran interaktif
adalah finalisasi, yang merupakan proses penerapan multimedia pembelajaran
interaktif disekolah-sekolah.


0 komentar:
Posting Komentar